Какое такое виртуальные миры и есть ли у них будущее?
Углубление в понятие метавселенной
Термин «метавселенная» ворвался в употребление не так много времени назад, но его корни берут начало глубоко в научную фантастику. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор изобразил цифровой мир, в котором пользователи взаимодействуют через аватары. Сегодня цифровая вселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия научно-фантастической книги, а быстро развивающаяся техно-реальность.
Художники устраивают интерактивные показы непосредственно в пределах Decentraland или Cryptovoxels; исполнители организуют выступления на аренах Fortnite; писатели устраивают творческие вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для общения с зрителями. Все данное превращает культуру ближе и разнообразней.
Главные особенности мета-вселенных
Пускай видеоигровая сфера продолжает быть главным драйвером развития метавселенных, их потенциал превосходит границы увеселений.
- Постоянство: миры пребывают независимо от участия пользователя.
- Коммуникация: юзеры могут вступать в контакт один с другим и с обстановкой.
- Хозяйство: локальная экономика с способностью обмена виртуальными ресурсами.
- Персонализация: формирование особенных персонажей и материалов.
- Эластичность: возможность синхронного участия огромного количества пользователей.
Облачные платформы гарантируют масштабируемость: множество серверов по всему миру позволяют огромному числу клиентов оставаться подключенными синхронно без тормозов и отключений.
Прогресс виртуальных миров: от Second Life до современных платформ
Эти черты отличают метавселенные от традиционных сетевых игр или общений в чате. В этом месте формируется полная альтернатива материальной действительности – со личными нормами, экономикой и обычаями.
Виртуальная среда (VR) дает возможность войти в цифровое среду с использованием специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная реальность (AR), напротив, накладывает виртуальные элементы на материальный окружение через мобильные устройства или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
- Roblox – площадка для построения персональных видеоигр и коммуникационных пространств.
- Fortnite – изначально стрелялка от третьего лица стал площадку для концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для коммуникации с помощью VR-устройств.
- Decentraland – независимый цифровой вселенная на основе блокчейна Ethereum.
С целью разобраться в феномене цифровых вселенных глубже, следует определить их основные особенности:
Инновации за сценой цифровых вселенных
Появился целый класс “виртуальных профессий”: художники проектируют элементы интерьера для жилищ пользователей; программисты разрабатывают сценарии мини-игр; модераторы обеспечивают порядок внутри мировых чатов. По прогнозам McKinsey к окончанию данного десятилетия индустрия товаров и услуг внутри метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!
Компьютерная и усиленная среда
С тех инновации продвинулись далеко вперед в своем развитии. Появились на свет более новые инициативы:
Синтетический интеллект
Любой из этих разработок по-своему воплощает концепцию мета-вселенной: некоторые фокусируется на креативность юзеров, другие на глобальные мероприятия или интеграцию с криптовалютами.
Блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Клаудные вычисления
Разработка обширной виртуальной вселенной требует сочетания сразу нескольких современных техник:
Виртуальная вселенная взглядом пользователя: опыт юношества
- Свыше 80% молодых людей 13–24 годов хотя бы раз бывали на виртуальные события (концерты, выставки).
- Примерно 60% думают, важным опцию настроить личного аватара.
- Больше тридцати процентов на данный момент пробовали использовать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Использование цифровых вселенных за пределами увеселений
Говоря о развитии виртуальных миров, невозможно не упомянуть Second Life – раннюю попытку построить долговечный онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал юзерам создавать жилища, создавать бизнесы и даже проводить концерты внутри цифрового пространства. Несмотря на то что вершина известности Second Life достиг середину 2000-х лет, площадка продолжает существовать и сохранила свою аудиторию.
Просвещение
Занятие
Социокультурные проекты
Искусство и культура
AI занимается за реалистичное характер NPC (неигровых персонажей), генерацию контента на лету и даже управление чатов. Например, системы в состоянии автоматически обнаруживать токсичное действие или формировать особенные окружения для любого пользователя.
Финансы цифровых вселенных: как она устроена?
- Virtual Currency (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Virtual World)
Пример: русский художник Даниил Кузьмин реализовал коллекцию своих диджитал произведений как NFT внутри платформы Вулкан казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.
Современное определение мета-вселенной охватывает в себя интеграцию цифровых пространств, усиленной и цифровой действительности, электронных экономик и взаимосвязанных площадок. Это вовсе не не самостоятельное приложение или игра, а больше как сеть лучшие онлайн казино интегрированных вселенных, в которых люди могут работать, обучаться, общаться и веселиться.
Проблемы развития виртуальных миров
Техничные ограничения
Законные дела
Охрана данных
Ментальные риски
Как российские компании смотрят на виртуальные миры?
- VK представила свою систему VK Метауниверсум c акцентом на корпоративное обучение.
- Yandex проводит эксперименты с сервисами увеличенной виртуальности для передвижения по городам.
- Mail.Ru вкладывает средства в производство общественных VR-программ через подконтрольные фирмы MY.GAMES.
Российский Политех запустил учебный курс, в котором обучающиеся учатся проектировать виртуальные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики замечают рост численности {стартапов

Español
Français